metaverse هو مصطلح صاغه نيل ستيفنسون في كتابه 1992 Snow Crash. يمكن اعتباره مساحة مشتركة افتراضية جماعية ، تم إنشاؤها من خلال تقارب الواقع المادي المعزز فعليًا والفضاء الافتراضي الثابت جسديًا.
يستخدم المصطلح لوصف الكون الافتراضي المشترك الذي سيكون موجودًا في كل من العالم المادي وفي الفضاء الإلكتروني. تمت صياغة كلمة "metaverse" في الأصل للإشارة إلى فكرة الواقع الافتراضي المستند إلى الإنترنت ، ولكنها استخدمت منذ ذلك الحين لأنواع أخرى من الأكوان الافتراضية التي لا ترتبط بالضرورة بالإنترنت.
metaverse عبارة عن مساحة مشتركة افتراضية جماعية تم إنشاؤها عن طريق تقارب الواقع المادي المحسن فعليًا والفضاء الافتراضي الثابت جسديًا. يمكن اعتباره مزيجًا من الواقع المعزز ، والذكاء الاصطناعي ، والرسومات التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر ، والبيانات من العديد من المصادر بما في ذلك صور الأقمار الصناعية لأنظمة المعلومات الجغرافية (GIS) ، وموجزات الفيديو الحية من الكاميرات الأمنية أو الهواتف المحمولة ، وتحديد تردد الراديو (RFID) العلامات وأجهزة الاستشعار على أشياء مثل الملابس أو المعدات.
تُستخدم NFTs (الرموز غير القابلة للفطريات) لتمثيل مجموعة متنوعة من العناصر في metaverse. NFTs لها قيمة مرتبطة بها ويمكن تداولها مع مستخدمين آخرين. تم تعيين Metaverse لإحداث ثورة في طرق ممارسة الأعمال التجارية من خلال إنشاء منصة مفتوحة حيث يمكن للأشخاص إنشاء الصور الرمزية الخاصة بهم وخصائصهم الخاصة.
Metaverse هي المرحلة التالية من الإنترنت وستسمح للشركات بإنشاء عالم افتراضي خاص بهم حيث يمكنهم التفاعل مع العملاء. ميتافيرس حاليًا في مهده ، لكن الخبراء يقدرون أنه سينطلق في السنوات القادمة. هناك العديد من الطرق المختلفة للدخول إلى metaverse ، وأكثرها شيوعًا هي منصات الوسائط الاجتماعية والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي والواقع المعزز.
ملخص |
يتجاوز حجم سوق metaverse 38.5 مليار دولار .
|
|
بحلول عام 2030 ، ستبلغ قيمة سوق metaverse العالمي 1.607 تريليون دولار ، بمعدل نمو 43.3 ٪ .
|
||
تمتلك العوالم الافتراضية Web 3.0 metaverse أكثر من 50000 مستخدم في جميع الأوقات
|
||
53٪ من الشركات التي تستثمر في metaverse تستثمر في العملات المشفرة.
|
||
هناك أكثر من 470 مليون مستخدم نشط شهريًا لـ metaverse.
|
||
Roblox هو أكبر عالم افتراضي في metaverse مع 200 مليون مستخدم نشط شهريًا.
|
||
تراكمت Roblox أكثر من 11.8 مليار ساعة من تفاعل المستخدمين في الربع الأول من عام 2022.
|
||
51٪ من قاعدة مستخدمي metaverse تبلغ أعمارهم 13 عامًا أو أقل.
|
||
شاهد 10.7 مليون لاعب أداء Marshmello مباشرة في حفل Fortnite.
|
||
يتوفر أكثر من 5000 تطبيق لـ SteamVR
|
||
Metaverse مقابل الويب 3.0 | Metaverse هو عالم افتراضي | |
Web 3.0 هو الخطوة التالية للأمام من Web 2.0
|
||
- Web 2.0 عبارة عن إنترنت مركزي يتحكم فيه عمالقة الصناعة مثل Google و Facebook
أي Fortnite |
||
- سيوفر Web 3.0 أصول الإنترنت اللامركزية والمملوكة للمستخدم والمدارة ،
أي Decentraland |
||
التكنولوجيا والأجهزة |
من المتوقع أن تدر مبيعات معدات الواقع الافتراضي حوالي 10 مليارات دولار في الإيرادات في السنوات القادمة
|
|
ستصل الشحنات العالمية لأجهزة AR / VR في عام 2024 إلى 76.7 مليون
|
||
بحلول عام 2024 ، سيكون هناك أكثر من 34 مليون تركيب لسماعات رأس VR في جميع أنحاء العالم.
|
||
سيزداد عدد مستخدمي AR على الأجهزة المحمولة بمقدار 1.5 مليار ، من 200 مليون في عام 2015 إلى 1.7 مليار بحلول عام 2024.
|
||
ستبلغ قيمة سوق AR للجوال أكثر من 26 مليار دولار في عام 2025
|
||
Oculus VR هي سماعة الواقع الافتراضي الأكثر شعبية في السوق.
|
||
أهمية Metaverse في قطاع التجارة الإلكترونية | تجربة تسوق غامرة مع المتاجر الافتراضية | |
التسوق التفاعلي عبر الإنترنت في بيئة افتراضية اجتماعية ، للتفاعل مع العملاء الآخرين والأصدقاء
|
||
قدرة المستهلك على إنشاء مركز التسوق الافتراضي وتحديد العناصر
|
||
يوفر منصة معاملات آمنة | ||
يوفر وصولاً عالميًا | ||
تجربة تسوق شخصية | ||
تمكن من إنشاء عوالم افتراضية للعلامات التجارية | ||
30٪ من الشركات لديها منتجات أو خدمات للبيع في العوالم الافتراضية | ||
العلامات التجارية في ميتافيرس | غوتشي | |
بالنسياغا | ||
نايك | ||
لويس فيتون | ||
ديزني | ||
كوكا كولا | ||
الأحداث والعروض | حضر 10.7 مليون شخص حفلات Fortnite الموسيقية | |
تم بيع حقيبة Gucci الرقمية بأكثر من 4100 دولار ، مما أدى إلى زيادة السعر الفعلي للعنصر في الواقع.
|
||
على Roblox ، شاهد 33 مليون شخص عرض Lil Nas X. | ||
45.8 مليون شخص شاهدوا عرض ترافيس سكوت الفلكي. | ||
لماذا ينضم المستخدمون إلى Metaverse |
سينضم 52٪ من الأشخاص إلى metaverse للحصول على فرص عمل (الشبكات ، مساحات العمل الرقمية ، إلخ.)
|
|
48٪ للترفيه والفن (حفلات موسيقية افتراضية حية ، معارض ، أفلام) | ||
44٪ لفرص الاستثمار (استثمار العملات المشفرة ، Staking ، تداول NFT ، إلخ.)
|
||
40٪ للتعليم (دورات عبر الإنترنت ، فصول افتراضية) | ||
29٪ للألعاب (ممارسة الألعاب مع الأصدقاء في البطولات التنافسية ، وما إلى ذلك)
|
||
Metverse التنمية والإنفاق | تعمل أكثر من 160 شركة بنشاط على تطوير metaverse | |
استثمر قسم Meta Reality Labs أكثر من 10 مليارات دولار في عام 2021 ، ويتوقعون استثمارًا أكثر.
|
||
استثمرت شركة Sony 200 مليون دولار في metaverse لشركة Epic | ||
اشترت Microsoft Activision Blizzard مقابل 68.7 مليار دولار لدخول metaverse
|
||
أنشأت Hiro Capital صندوقًا للتكنولوجيا metaverse بقيمة 300 مليون يورو للاستثمار في مشاريع أصغر في أوروبا
|
||
ذهب 1.8 مليار دولار من الأموال المشفرة إلى قطاع الويب 3.0 و NFT | ||
https://www.banklesstimes.com/metaverse-statistics/ | ||
https://headphonesaddict.com/metaverse-statistics/ | ||
https://techjury.net/blog/virtual-reality-statistics/#gref | ||
https://nielsensports.com/travis-scott-astronomical/ | ||